Vincent Brévart

Vincent Brévart

Règles du jeu - Bridge DeutschEspañolEnglish

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Les règles du jeu du Bridge

Bridge et Minibridge - Les règles du jeu. Cette page est spécialement écrite pour ceux qui ne connaissent pas du tout ce jeu de cartes. Elle vous explique de façon simple comment jouer au Bridge. Apprenez à jouer en quelques minutes, et exercez-vous ensuite avec le programme gratuit SimiliBridge pour PC (tout Windows), Linux, Mac OS X.

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Principe de base
  • 4 joueurs (formant 2 équipes de 2 joueurs assis l'un en face de l'autre)

  • un paquet de 52 cartes traditionnelles (sans Joker)

    • 4 couleurs ( Pique,  Cœur,  Carreau,  Trèfle)

    • 13 cartes par couleur (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2)

Après la distribution, chaque joueur possède 13 cartes classées par couleur et par valeur. Au bridge, la valeur des cartes, de la plus forte à la plus petite, est la suivante :

A R D V 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Valeur des cartes

L'As est la plus forte carte, le 2 la plus petite.

Le bridge est un jeu de levées (on dit aussi plis) : chacun des 4 joueurs joue une carte à son tour, et celui qui a joué la plus forte des 4 cartes remporte la levée. Il ramasse alors les cartes jouées, et commence la levée suivante. Sur une levée, il y a plusieurs règles simples à respecter :

  1. Le joueur qui commence la levée peut jouer la carte de son choix (n'importe quelle couleur, n'importe quelle hauteur). La couleur de cette première carte fixe ce qu'on appelle la couleur demandée.

  2. Les 3 joueurs suivants doivent alors impérativement jouer une carte de la couleur demandée (s'ils en ont au moins une).

  3. Si un joueur n'a plus de cartes de la couleur demandée, il peut jouer n'importe quelle carte de son choix (on dit qu'il défausse).

  4. Quand les 4 joueurs ont joué, c'est le joueur qui a joué la plus forte carte de la couleur demandée qui remporte la levée. Les cartes des autres couleurs ne peuvent pas gagner le pli. Le joueur qui a gagné ramasse alors les cartes, et recommence comme indiqué en 1.
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But du jeu

Le bridge est un jeu par équipe de deux. Les levées remportées par les joueurs d'une même équipe sont donc rassemblées. A la fin de la donne, quand les 13 levées ont été jouées, on compte le nombre de levées gagnées par chaque équipe. Le but du jeu est de remporter un certain nombre de levées.

Le nombre de levées à remporter pour gagner une donne est fixé au moment des enchères (voir plus loin) sous la forme d'un contrat à remplir. Il y a 7 paliers de contrat. Et pour chaque palier de contrat correspond un nombre de levées à réaliser.

Nombre de levées selon le palier du contrat

Palier du contrat   1     2     3     4     5     6     7  
Nombre de levées 7 8 9 10 11 12 13

Le nombre de levées est égal au palier + 6.

On voit ci-dessus que le premier contrat (palier 1) consiste à faire au moins 7 levées (une de plus que l'autre équipe). Et que le plus haut contrat (palier 7) demande de faire toutes les levées (13). Selon le résultat final (contrat rempli ou non), des points sont accordés à l'une ou à l'autre des deux équipes. Les points gagnés s'accumulent de donne en donne. Et le but ultime du jeu, pour gagner une partie, est d'atteindre un certain nombre de points.

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Le jeu à Sans Atout ou à l'atout

Au bridge, on peut jouer soit à Sans Atout, soit à l'atout. Qu'est-ce que l'atout ? L'atout est une couleur plus forte que les trois autres, fixée au moment des enchères (voir plus loin). Les règles particulières à l'atout sont les suivantes :

  1. Le jeu à l'atout

    Quand un joueur n'a plus de cartes de la couleur demandée (et seulement dans ce cas), il peut jouer une carte d'atout (on dit alors qu'il coupe) et ainsi remporter la levée, quelle que soit la hauteur de sa carte de coupe. Par exemple, on peut couper un As avec le 2 d'atout et remporter la levée.

    • Aucune obligation de couper

      Il n'y a aucune obligation de couper une levée. Un joueur, qui ne peut plus fournir de la couleur demandée, a toujours le choix entre couper ou défausser.

    • Aucune obligation de surcouper

      Il n'y a aucune obligation de surcouper une levée. Quand une levée a déjà été coupée, un joueur, qui ne peut plus fournir de la couleur demandée, peut couper avec une carte plus forte (on dit alors qu'il surcoupe) s'il veut remporter la levée. Mais il a toujours le choix entre surcouper ou défausser (ou même couper plus petit s'il le souhaite).

      Dès qu'une levée a été coupée par un atout, les cartes des autres couleurs ne peuvent plus gagner la levée. Le joueur qui gagne la levée est alors celui qui a posé la plus forte carte d'atout.

  2. Le jeu à Sans Atout

    A Sans Atout, il n'y a pas d'atout. Aucune couleur n'est donc plus forte que les autres. Si un joueur ne peut pas fournir de la couleur demandée, il défausse et ne peut jamais gagner la levée.

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Les enchères

Le donneur, après avoir distribué les 52 cartes une par une, commence les enchères. C'est pendant les enchères que les joueurs choisissent la couleur d'atout, ou décident de jouer à Sans Atout. C'est aussi pendant les enchères qu'ils fixent le palier du contrat final.

Chaque joueur peut à son tour déclarer un contrat composé d'un palier (de 1 à 7), et d'une couleur d'atout ou de Sans Atout. Il faut toujours annoncer un contrat plus haut que le contrat précédent, c'est-à-dire soit à un palier supérieur, soit au même palier mais avec une couleur plus chère. La hiérarchie des couleurs de contrat, de la plus faible à la plus chère, est la suivante :

 (Trèfle)     (Carreau)     (Cœur)     (Pique)    SA (Sans Atout)

Ordre des couleurs, de la plus faible (Trèfle) à la plus chère (SA).

Les joueurs peuvent ainsi surenchérir chacun à leur tour. Par exemple, après 1 on peut annoncer 2, sur quoi on peut surenchérir par 2, etc. Il peut y avoir autant de tours que nécessaire. Dès qu'un contrat est suivi de 3 Passes, les enchères sont terminées. Le dernier contrat à avoir été déclaré devient le contrat final, et le jeu de la carte peut commencer.

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FAIRE son contrat ou CHUTER

L'équipe qui a annoncé le contrat final a eu l'avantage de fixer la couleur d'atout (ou de choisir Sans Atout). Mais elle a aussi un contrat à remplir. Elle doit faire au moins le nombre de levées indiqué par le palier du contrat. Si elle y parvient, elle fait son contrat et gagne des points en conséquence. Si elle échoue, on dit qu'elle chute, et c'est alors l'autre équipe qui marque des points.

Le joueur qui le premier a nommé la couleur du contrat final est appelé le déclarant. C'est le joueur assis à sa gauche qui entame (qui joue la première carte). Une fois cette première carte jouée (et pas avant), le partenaire du déclarant étale son jeu sur la table. Il s'appelle le Mort. Il ne joue plus lui-même ses cartes, mais joue les cartes que lui indique le déclarant.

Après l'entame, le Mort étale son jeu sur la table.

Le déclarant et le Mort

Le déclarant contrôle deux mains : celle du Mort et la sienne.

Quand c'est au Mort de jouer, le déclarant appelle la carte de son choix, et le Mort la joue sans intervenir. Si c'est le Mort qui remporte la levée et prend donc la main, le déclarant doit appeler une carte du Mort pour commencer la levée suivante. Notez que les cartes du Mort sont visibles par les trois autres joueurs, ce qui influe fortement sur les tactiques à adopter.

Nouveau !

Si vous avez plus ou moins compris les explications des paragraphes précédents, vous pouvez déjà télécharger SimiliBridge, et ensuite vous exercer sur de petites parties préparées spécialement prévues pour les débutants qui commencent leur initiation. Aucune autre connaissance ne sera requise pour jouer et bien vous amuser sur la page Bridge - Initiation 1.

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Le Minibridge

La partie la plus complexe du bridge est peut-être les enchères. Pour trouver le meilleur contrat à jouer, les bridgeurs ont développé des systèmes d'enchères permettant aux joueurs d'une même équipe d'échanger des informations par exemple sur leur nombre de cartes par couleur, et sur leur force de jeu. Hélas, ces systèmes d'enchères sont souvent d'un abord difficile pour le débutant.

Heureusement, le minibridge permet de jouer au bridge immédiatement sans avoir à être initié à un système d'enchères. Ses règles sont les mêmes que celles du bridge, mais au moment d'enchérir, il apporte une aide à l'un des joueurs de chaque équipe, sous la forme du papier d'enchère :

Papier d'enchère Papier d'enchère montrant que le partenaire a 4 Piques, 2 Cœurs, 3 Trèfles, 4 Carreaux, et 8 points H.

Le papier d'enchère donne donc directement une partie des informations qu'on pourrait obtenir en utilisant un système d'enchères complet. Il indique :

  1. Le nombre de cartes par couleur du partenaire

    Cette information permet de facilement trouver une bonne couleur d'atout (8 cartes dans l'équipe est souvent jugé comme un minimum requis). Si aucune couleur d'atout n'est satisfaisante, le joueur pourra décider de jouer à Sans Atout.

  2. Le nombre de POINTS H du partenaire

    Les points d'honneur (ou points H) font partie d'un système d'évaluation que la plupart des bridgeurs utilisent. Des points sont attribués à chacune des quatre plus grosses cartes (As, Roi, Dame et Valet), permettant, en en faisant le total, d'évaluer grossièrement la force d'une main.

    Points H

    As = 4    Roi = 3    Dame = 2    Valet = 1

    L'information sur les points H du partenaire permet donc d'avoir une idée de la force de sa main. En ajoutant ces points H aux siens, le joueur connaît le total des points H de son équipe. Il trouve alors facilement le palier conseillé pour son contrat, en reportant ce total dans la table de décision bien connue des bridgeurs :

    Table de décision

    Total de points H 20 à 22 23 à 24 25 à 26 27 à 29 30 à 32 33 à 36 37 à 40
    Palier conseillé   1     2     3     4     5     6     7  

    Bien sûr, dans SimiliBridge, toutes ces informations sont affichées à l'écran. Le débutant peut donc sans trop d'effort trouver un contrat intéressant, et prendre plaisir à jouer la carte sans avoir eu à apprendre la moindre enchère système.

    Mais SimiliBridge permet aussi de découvrir progressivement un système d'enchères simple, tout en recevant le papier d'enchère quand les situations sont trop compliquées pour les seules enchères encore connues. Ce procédé permet au débutant de s'amuser sur de vraies parties, avec des donnes totalement aléatoires.

Nouveau !

Si vous avez plus ou moins compris les explications relatives au minibridge, vous en savez assez pour aborder les parties préparées de la page Bridge - Initiation 2. C'est par la pratique que vos connaissances vont se renforcer, et surtout par le plaisir que vous aurez à annoncer vos premiers contrats et à les réussir !

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Autres petites règles

  1. Demander un petit chelem (12 levées), ou un grand chelem (13 levées), et réussir son contrat rapporte de nombreux points supplémentaires.

  2. SimiliBridge propose plusieurs types de parties : partie libre (qu'on joue surtout en famille ou entre amis), partie en un total de points (comme à la Belote), ou partie en un nombre fixe de donnes (à la façon d'un tournoi).

  3. En compétition dans les clubs, c'est le bridge de comparaison qui prévaut : une même donne est jouée par différentes équipes, et c'est la comparaison de leurs scores respectifs qui détermine la meilleure d'entre elles. La chance compte alors beaucoup moins que les qualités de jeu.

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Quelques conseils pour bien débuter

Aux enchères

  • En minibridge, comptez bien vos points d'honneur, et faites confiance à la table de décision. Elle ne garantit pas le succès du contrat conseillé, mais elle se trompe rarement.

  • Cochez rapidement vos premières enchères système, pour vite découvrir le plaisir que procurent aussi les enchères. Respectez bien les plages de points indiquées (rappelées par des info-bulles dans SimiliBridge), et faites confiance au système. Il a fait ses preuves.

Au jeu de la carte

  • Faites tomber les atouts adverses si vous êtes le déclarant. Comptez les atouts adverses (il y a 13 atouts en tout).

  • Ne vous précipitez pas sur vos cartes maîtresses. Au bridge, le risque de coupe immédiate ou rapide est très faible (il y a 13 cartes par couleur), et il est rarement urgent de tirer ses As.

  • Faites un plan de jeu toutes les fois que vous le pouvez. Le bridge, avec le Mort étalé sur la table, permet de construire un plan d'attaque ou de défense, et d'éviter de jouer au hasard.

  • Cochez les techniques de jeu Carte 2 et Carte 3 décrites dans SimiliBridge. Elles sont faciles à comprendre (des pages d'aide sont là pour vous les expliquer), et vous feront très vite progresser.

Si vous avez compris le principe général du jeu, n'hésitez pas à télécharger SimiliBridge, jeu de Bridge (et Minibridge) gratuit, complet et illimité, pour jouer contre l'ordinateur en toute tranquillité. Toutes les règles y sont détaillées dans les pages d'aide.
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SimiliBridge en minibridge

SimiliBridge en mode minibridge (bouton MB enfoncé). Notez les info-bulles
de la boîte d'enchères qui vous aideront à enchérir.

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